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Tutorial de Macromedia Director

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Manual de Macromedia Director
Tutorial de Director 8.5
por Milko A.Garcia Torres
nuestro agradecimiento a imagedart.com
radagast@imageandart.com
¿tienes alguna pregunta?

Antes de comenzar propiamente con el programa, considero conveniente definir algunos conceptos, hacer algunas aclaraciones y, por qué no, algunas advertencias. Pero, aclaro, son a título personal, por tanto son sólo opiniones mías con las que podrán estar de acuerdo o no.

Primeramente definir a Macromedia Director: es un programa de autor que sirve para la creación de aplicaciones multimedia . Pero qué es esto de "crear aplicaciones multimedia"?
Como Uds. seguramente sabrán, una aplicación es un programa autónomo, que no necesita más que el sistema operativo para funcionar. Pues bien, Director crea sus "proyectores", los que permiten ver nuestros trabajos en cualquier computadora, sin necesidad que esta tenga instalado Director.
Y Multimedia es un término que se refiere a la integración de distintos medios en un mismo contexto. Llamamos multimedia a un producto que incluye audio, vídeo, textos, animación, imágenes en 2D y 3D...Director nos permite la inclusión de estos elementos en nuestros trabajos.

Podemos decir también que Director es un gran "integrador" de recursos. Su versatilidad le permite incluir múltiples formatos de imagen, video y audio, así como también "movies" de Flash. Quizá sea por esto que sus herramientas no le permiten una gran ductilidad a la hora de crear sus propias interfaces gráficas. De hecho, y por lo menos en cuanto a mi experiencia personal se refiere, es preferible crear estas interfaces en otro programa (Fireworks, Photoshop, Freehand, etc), y luego importarlas desde Director. La versatilidad de Director no se logra tanto por sus herramientas, sino por Lingo, el lenguaje que nos permite sacarle el máximo de posibilidades, y del que en este tutorial veremos lo básico e indispensable como para empezar a trabajar con cierta complejidad.

Con respecto a su interface: no es difícil, pero sí compleja. Tiene múltiples opciones referidas a infinidad de elementos. A aquellos que ya sepan algo de Flash les resultará un contexto familiar, y a aquellos que no sepan les anticipo lo que se anticipa ante cualquier aprendizaje: un poco de esfuerzo, y el resto se hará más fácil.

Pero bueno, basta de palabras y empecemos con lo nuestro.

Elementos de la interface

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Como vemos, inicialmente no hay nada novedoso, pues guarda el típico formato de interfaz que vemos en muchos programas.
Pero centrémonos un poco en la barra de herramientas
En la parte casi central de esta barra veremos tres botones correspondientes a los tres principales ámbitos de trabajo de Director.
Botón de Stage (Escenario): muestra u oculta el Stage, que es el lugar en donde se desarrolla la acción del movie (película) de Director, o sea, en donde ponemos los objetos.
Botón del Cast (Reparto): como lo indica el nombre, muestra u oculta el "Cast" de este movie, que es el lugar endonde se agrupan todos los elementos que usaremos. Actúa de modo similar a las librerías de Flash o Fireworks, dándonos la posibilidad de reutilizar un elemento varias veces, sin necesidad de crearlo nuevamente.
Botón del Score (Guión): muestra u oculta el "Score", que es el lugar en donde se define qué acciones harán los personajes, en qué momento, y por cuanto tiempo. Para quienes conocen Flash, su interfaz es similiar.
Aquí tenemos las tres ventanas visibles: el Cast y el Score, con el Stage de fondo. Pero empecemos trabajar para darnos cuenta de su funcionamiento básico.


Fijémonos, por ejemplo, en esta imagen de abajo:
1- Hemos seleccionado la herramienta de Figura circular con relleno.
2- Para dibujar un círculo en el stage.
3- Este círculo pasó inmediatamente a formar parte del Cast, y se le asignó el número 1 sencillamente porque es lo primero que hicimos.
4- A su vez, este "personaje" tiene asignada, por defecto, una duración de 28 fotogramas (frames) en el canal 1 del Score, aunque, obviamente, luego podemos modificar esta duración.


Vamos ahora a explicar brevemente el funcionamiento y la interacción de estas partes:

En la paleta de herramientas tenemos las siguientes:

Como se puede ver, la distribución y tipo de herramientas es similar a los demás editores de imágenes. Nosotros, para hacer el círculo anterior, elegimos la herramienta circular rellena, e hicimos el círculo.
En el Stage sólo pasa que el personaje aparece. Veamos ahora el Cast.

Cast Window:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Es la ventana que guarda todos los personajes de la película de Director. Para los que conocen Flash, equivale a la librería en un movie. Cada uno de estos personajes puede ser reutilizado sin necesidad de ser creado nuevamente. El círculo del ejemplo podemos usarlo cuantas veces lo necesitemos, sin necesidad de que lo dibujemos nuevamente.
Como vemos, cada miembro del cast tiene un número, que puede ser reemplazado por un nombre que le demos nosotros, clikeando sobre él, escribiendo el nombre en la caja de texto que llamamos "Dragueo del cast member", y luego dándole Enter.
Los miembros del Cast pueden ser nativos de Director (creados en Director, como el círculo del ejemplo), o importados desde otras aplicaciones. Para esto:

 

 

 

 

 

 

a) Clickeamos en un cast member vacío con el botón derecho.
b) Utilizamos la opción "Import".
c) Buscamos el elemento, lo seleccionamos, y luego procedemos de acuerdo a las opciones que aparezcan.

¿Qué elementos pueden ser importados a Director como "Cast member"? A continuación puede ver una lista de los distintos formatos:

- IMAGENES: BMP, GIF, JPEG, LRG (xRes), Photoshop, MacPaint, PNG, TIFF, PICT, Targa.

- AUDIO: AIFF, WAV, MP3, Shockwave Audio, Sun AU, sin compresión, e IMA comprimido, sonidos de System 7 (Macintosh).

- VIDEO: Quicktime, QTVR, AVI.

- TEXTO: RTF, HTML, ASCII.

- ANIMACIONES Y MULTIMEDIA: Flash (swf), GIFs animados, Power Point, movies de Director, Cast's externos de Director.

- PALETAS DE COLOR: PAL, Photoshop CLUT, archivos multi imagen en FLC y FLI (Windows), PICS, Scrapbook (Macintosh).

- Con plug-ins adicionales, también permite importar capas de Photoshop o de Fireworks como elementos independientes. Y la versión 8.5 permite importar audio y video en RealMedia, así como elementos y ambientes en 3D en formato W3D.

Score Window:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Los canales del sprite son aquellos en donde medimos y definimos la acción de los personajes.

Canal de Tiempo: en él introducimos las modificaciones necesarias en el tiempo de la película, tales como cambiar de velocidad (en frames por segundo), detener la película durante un tiempo determinado, o detenerla a la espera de una acción del usuario (por ejemplo, un click).

 

Canal de Paleta: contiene la información sobre los cambios en las paletas de color de la película.
Canal de Trancisiones: permite crear efectos especiales en la trancisión de un frame a otro (fundidos, desplazamientos, etc).
Canales de sonido: son dos, y almacenan archivos de sonido que se pueden ejecutar a la vez, contínuamente, o durante un tiempo determinado.
Canal del Script: en él especificamos las órdenes que se ejecutan automáticamente cuando la película llega a determinado frame.
Canales de sprite: son los canales en donde van los personajes de la película.

Nos queda ahora repasar lo visto hasta ahora mediante algún ejercicio:

1- En la paleta de herramientas seleccionamos la de círculo con relleno y dibujamos uno en el stage.

2- Con el botón para mostrar el Score lo hacemos aparecer. Ahí observaremos que el círculo aparece ocupando los 28 fotogramas por defecto que asigna Director a cada personaje. Pinchamos en el último fotograma y lo llevamos hasta el 40. de este modo prolongamos la permanencia del círculo en la escena.

3- Con el botón para mostrar el Cast lo hacemos aparecer, seleccionamos el círculo, y en el casillero superior le asignamos un nombre, y luego Enter. Observaremos que el personaje del cast toma el nombre que le dimos. Ese mismo nombre lo podremos ver en el Score.

4- Hacemos clic en el fotograma final, y posicionados ahí, volvemos al Stage y tomamos el círculo con el mouse para moverlo hacia cualquier lugar. Nos quedará algo más o menos así:

5- presionamos con el botón derecho en el frame Nº 20 y seleccionamos la opción "Insert Key Frame". Este "key Frame", al igual que el del principio y el del final, marcan un estadío o momento del elemento que estamos trabajando. El del principio, está señalando la posición inicial del círculo; el del final, marca la nueva posición que ya le hemos dado; y ahora este del medio, marcará otro logar a donde queremos que se mueva en la mitad de su trayecto.
Nótese además, en el Score, que el círculo ya tomó el nombre que le habíamos dado en el Cast. esto es importante, pues es de extrema importancia trabajar en orden y que cada elemento tenga su nombre, a fin de, posteriormente, identificarlos sin dificultades.

6- Bien, volvamos al Stage, y hagamos click en el botón de Play . Veremos que el círculo recorre el trayecto que le señalamos de modo repetido. O sea, está "loopeando" (lupeando) o repitiendo el movimiento. Esto es porque en ningún momento le hemos señalado que se detenga.
Para darle esta orden hacemos doble click en el canal de comportamientos, a la altura del último frame. Se abrirá la siguiente ventana:

Esta es la ventana en donde pondremos todas las órdenes en Lingo, el lenguaje que hace de Director un instrumento relamente dúctil. "on exitFrame me" y "end" son cosas que aparecen por defecto. Nosotros hemos introducido la orden "go to the frame" a la altura del último frame pero en el canal de comportamientos. Esta orden equivale a un "Stop", o sea, a decirle que se detenga.
De hecho, si vamos nuevamente al Stage y ejecutamos la animación, veremos que el movimiento ya no se repite, sino que se detiene al llegar al final.

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Bien, este es el principio de funcionamiento que tiene Director, y es así como básicamente fuinciona el tema de insertar nuevos elementos y animarlos.

Pruebe haciendo lo mismo con varios elementos de los que le ofrece la paleta de herramientas, y en la próxima entrega, empezaremos a trabajar intensamente en la interrelación entre los distintos comandos, y ya con importación de elementos externos a Director.

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